Total Refusal | "La vida de los NPC de un videojuego son el reflejo de nuestras vidas laborales"

La Filmoteca de Galicia acoge, en el marco de Intersección, una retrospectiva del colectivo artístico, que utiliza los videojuegos para crear documentales sociales
Total Refusal | "La vida de los NPC de un videojuego son el reflejo de nuestras vidas laborales"
Dos de los miembros de Total Refusal, esta semana en A Coruña

En el marco del festival Intersección, la Filmoteca de Galicia vive estos días una retrospectiva del trabajo del colectivo austríaco Total Refusal, creadores de documentales que retratan nuestra realidad social a través de los videojuegos.

 

¿Cómo se empezaron a interesar por los videojuegos como medio para crear documentales que reflejen la realidad social?

Al principio, empezamos como un grupo de jugadores más que de cineastas. Nos dimos cuenta de que los videojuegos, a pesar de ser un medio ampliamente consumido, seguían careciendo de análisis científicos y reconocimiento cultural. Parecía que la industria se exotizaba a menudo y era objeto de críticas y proyecciones equivocadas. Creíamos que era necesario un examen más profundo de la industria del videojuego y su producción de imágenes, sobre todo teniendo en cuenta su predominio en la vida y los valores de miles de millones de personas.  Vimos una oportunidad para experimentar con subversiones sociopolíticas en el medio, utilizando el secuestro, el upcycling y la ruptura del poder pictórico, eludiendo al mismo tiempo las hegemonías actuales. Además, nos propusimos desarrollar estrategias para contar historias alternativas a los actores que politizan e introducen cuestiones políticas en el medio. Siguiendo estos intereses, nos convertimos en cineastas más por casualidad que por designio.

 

Siempre se dice que muchos juegos triple A pueden ser utilizados como herramientas políticas por el mero hecho de jugarlos. Pero ustedes le dan una vuelta de tuerca, ahondando en aspectos como los NPC (Personajes no jugables, por sus siglas en inglés), que también cuentan historias o realidades que a menudo pasamos por alto. ¿Cómo consiguen centrarse en este tipo de aspectos?

Miles de personas participan y se dedican millones de horas de trabajo a crear grandes videojuegos. Son espectáculos mediáticos artísticamente escenificados que tienen el poder de abrumar y sumergir. Son absurdamente detallados. Y, sin embargo, los increíbles escenarios no suelen ser más que el telón de fondo de un argumento predecible y la repetición interminable de tropos similares. Cuando jugamos, estamos atentos a los aspectos que nos resultan extraños o absurdos, y estos detalles, a menudo ignorados, suelen darnos mucho que pensar. Nos dimos cuenta de que las vidas de los NPC, por ejemplo, son un fiel reflejo de nuestras propias vidas laborales. Al observarlos, enseguida empezamos a antropomorfizarlos al ver reflejada tu propia existencia. Esto desencadenó un intenso proceso de reflexión y un montón de discusiones sobre en qué nos diferenciamos de ellos y en qué nos parecemos. Pensamos que si incluso los NPC, esas presencias humanas dominadas, que no tienen forma de rebelarse abiertamente ni de cambiar su entorno de ninguna manera, si incluso ellos pueden tener bugs y glitches (errores y fallos) y, por tanto, resistirse a hacer lo que deberían hacer, entonces quizá aprendamos algo de ellos. 

 

Este viernes dan una masterclass en la Filmoteca, ¿en qué consistirá?

En la masterclass, queremos compartir un punto de entrada a la apropiación de los medios digitales. Tras una introducción a las estrategias y enfoques artísticos del colectivo, nos adentraremos -junto con el público- en la práctica de la realización cinematográfica dentro de los juegos. Exploraremos las posibilidades y restricciones de estos juegos como herramientas para la realización de películas y responderemos a todas las preguntas relacionadas con el juego crítico como estrategia para la producción de medios subversivos.

 

Su característica visión del medio les ha hecho merecedores de decenas de premios, ¿cómo se sienten al respecto?

Simplemente estamos muy orgullosos y contentos de que la gente parezca disfrutar con nuestro bombardeo de mensajes políticos pseudomarxistas. No, pero sinceramente, sin nuestro primer premio cinematográfico, que recibimos de forma totalmente inesperada en el Festival de Cortometrajes de Viena, nunca habríamos tenido los recursos para profesionalizarnos. Inmediatamente le dimos el dinero a una distribuidora -para ser sinceros, bastante turbia-, que luego comercializó nuestra película y nos convirtió en cineastas.

 

¿Cuáles serán sus próximos proyectos?

Actualmente estamos trabajando en nuestro primer proyecto de largometraje. Va a ser un ensayo sobre capitalismo y democracia, rodado como un ballet de conferencias. Será una película de danza que tendrá lugar en el juego 'Tom Clancy's: The Division 2' en el que Washington DC está en decadencia y sumido en el caos. Nuestros avatares militaristas bailarán a lo largo de las instituciones de la avenida Pensilvania, empezando por la Casa Blanca y terminando en el Capitolio, que los jugadores, curiosamente, tienen que asaltar y liberar de una milicia para cumplir la misión final del juego.
Otra película ya en proyecto trata sobre el sentimiento colectivo de impotencia ante la candente policrisis. La próxima película 'World at Stake' utiliza tres juegos deportivos para hacer el tonto. Además, estamos escribiendo una monografía sobre NPC en colaboración con colegas de otros campos.  

Total Refusal | "La vida de los NPC de un videojuego son el reflejo de nuestras vidas laborales"

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