Lucha contra velutinas, puzles o canicas: juegos de realidad virtual para la mejora cognitiva

El Citic acogió la presentación del proyecto Atendis-VR impulsado por el centro de la UDC y la Fundación Adcor para mejorar la estimulación cognitiva de personas mayores y con discapacidad intelectual

Una herramienta innovadora y “divertida” para el estímulo cognitivo desarrollada desde el Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Citic) de la Universidad de A Coruña. La sede del Citic acogió el saludo de Atendis-VR, una iniciativa de realidad virtual madurada durante el último año y orientada a los mayores y a personas con discapacidad intelectual, impulsado por la Fundación Adcor, asistida por el Citic y subvencionado por la Axencia Galega de Innovación a través de InnovaPeme 2023.


Con Atendis-VR, el centro de investigación refuerza su “compromiso” con llevar la tecnología a toda la ciudadanía con el desarrollo de soluciones accesibles e inclusivas, asegurando el acceso a este tipo de herramientas tecnológicas, como señaló el subdirector del centro, Javier Pereira


Atendis-VR es una solución avanzada de estimulación cognitiva mediante la realidad virtual, diseñada específicamente para los dispositivos Meta Quest 2 y 3 (gafas) y que utilizarán más de un centenar de usuarios de Adcor.
 

En representación de la entidad intervino su directora, Margarita Garrido, quien destacó la importancia de este tipo de iniciativas para las terapias que cada día aplican en sus instalaciones pues, además de su utilidad y conveniencia, suponen una “alegría” y una “diversión” para los usuarios  tanto de la residencia como del centro de Adcor. 
 

También los representantes de la Xunta y del Ayuntamiento de A Coruña –el subdirector xeral de Atención Sociosanitaria e Innovación Asistencial, Ignacio Martín, y el edil de Educación, Formación e Innovación Tecnológica, Juan Ignacio Borrego, respectivamente– incidieron en la oportunidad de esta aplicación para el bienestar y la mejora cognitiva de quienes tienen la oportunidad de utilizar Atendis-VR.


La investigadora principal del proyecto, Betania Groba, agradeció la colaboración de Adcor para el desarrollo de un proyecto que “aúna innovación, salud y responsabilidad social”, las tres claves de Atendis-VR. Una aplicación “especial”, que cuenta con escenarios virtuales estimulantes, que apuesta por la reducción de la brecha digital y tiene un enfoque centrado en las personas porque, a diferencia de otras iniciativas tecnológicas, las sitúa en el centro, detalló Groba.


Atendis-VR propone un juego interactivo con siete actividades diferentes, adaptadas a los usuarios y con niveles de dificultad que permiten trabajar distintos aspectos físico-cognitivos.


Estas actividades ofrecen una experiencia inmersiva y enriquecedora que contribuye al bienestar y a la mejora cognitiva de quienes las emplean.
 

Durante el evento, algunos de los beneficiarios, apoyados por técnicos de la entidad y el ingeniero informático Iago Fernández, realizaron una demostración en vivo de la aplicación, probando distintos escenarios de realidad virtual y mostrando la versatilidad de Atendis-VR.


Entre las actividades que ofrece destacan la ‘Plaga de Velutinas’, donde los ‘jugadores’ deben apuntar y eliminar avispas virtuales y que, como se demostró en el acto, es la que más interés despierta entre los usuarios; el ‘Coche RC’, que implica mantener la distancia correcta con un vehículo guía en un circuito; el ‘Puzle Monumentos’, donde se montan miniaturas históricas; el ‘Circuito Canicas’, que  desafía a los usuarios a completar un recorrido colocando cada pieza en su sitio, o el que contribuye a estimular los reflejos y la estabilidad: ‘Globos’.
 

Además, el proyecto incorpora adaptaciones de juegos tradicionales como la chave y los bolos, donde se mejora la puntería y la coordinación mediante movimientos adaptados.


La sesión se completó con una visita guiada a las instalaciones del Citic, donde los asistentes exploraron diversos espacios, como una sala de demostradores tecnológicos, gafas de realidad aumentada, robots como el perro robot  y el compañero Tiago, y un taller de impresión 3D. 
 

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